snkZ, хорошие моды можно ставить на карты через какой-нибудь патчащий экзешник или батник, но пока мне до них очень далеко.
Скорее всего, я буду патчить им карты, как в прошлый раз: сохраняя контент с прописанными путями как папку. Возможно, Wurst World Editor поможет мне в этом также: говорят, что там можно создать папку imports со всеми подарками и ресурсами, и импортировать всё по правильным путям из нее
В любом случае, мод будет открыт (карты - без защиты), как и в прошлый раз
Насчёт сетки из редактора... Видел на hiveworkshop модель сетки, с ней можно поиграться и попробовать вставлять. По-другому пока не могу подсказать
TerrorGold, думаю, так и есть. Алсо, не нашлось парня в красной футболке, который бы своевременно задал этот вопрос на лаунче Warlords of Draenor (куда клан вообще не впихнули)
Однозначного ответа, как так вышло, я вроде тоже не видел, полгода назад как раз искал нечто подобное. Впрочем, можем проследить путь Драконьей Пасти через Первую и Вторую войну:
В Redridge Mountains Некрос стал обладателем Души и подарил Орде драконов. Драконьи наездники привели к высокой мобильности клана, да и сам клан, очень вероятно, начал раскалываться из-за растущего влияния, силы и статуса более молодого, чем Зулухед старых путей, перспективного и колдующего Некроса. Очень может быть, что шаману просто нечего было противопоставить Некросу после того, как тот заимел власть над драконами, и проще было (и менее опасно для собственной жизни) с последователями держаться в стороне или вообще уйти на Дренор. Например, искать последних рилаков где-нибудь, чтобы иметь хотя бы какое-то противопоставление драконам Азерота (а в перспективе, когда Орда захватит континент, ещё и разводить рилаков в этих краях, лишь бы найти яйца и способных к размножению особей)
Лично я так вижу эту ситуацию с разбродом и без того мобильного клана. Но, опять же, это неканон
Впечатлён, что целого профессора аж мехмата МГУ заинтересовали) но при этом несколько удивлен, что не кого-нибудь из МФТИ (кстати, а alexprey не там ли работал?) или из Новосиба
Инициатива с картами классная, вот сам сейчас увяз по техническим причинам в проекте, который обещал ещё две недели назад затизерить. Сам был бы не прочь инициативу поддержать и поучаствовать, но, конечно, это я такой активный до конца отпуска - и вот вопрос, сколько на сайте таких же, как я, кто творческую энергию может не только по выходным собирать в кулак. Боюсь, многие отвалятся в процессе, как это бывает с подобными проектами, но очень хочу сейчас ошибаться.
Ещё бы и его иконки были. Например, иконка для модели Centaur Flamecaller с хайва. При том, внешний вид иконки сохранился на страничке самой модельки, но выкачать её никак нельзя.
У меня есть и иконка к его дварфу-инженеру, но вот он ли автор - вопрос. Некоторые иконки с хайва всё-таки ещё недавно были доступны, в которых вроде бы он соавтор. Часть имелась в Restricted некоторое время назад
Из всей вереницы изменений смешит, на самом деле, фроствирм. Неиграбельный юнит, которого ранее обкорнали с 10 до 3 секунд замедления по героям, но все ещё подвергается тонкой настройке))
Не, он, конечно, играбельный в командных забегах, но то, что с ним делают в рефе, выглядит странным. Либо я не понимаю сути фроствирма.
В ск2 восхитительным образом решали проблему с минами, сделав их по-особенному зависимыми от армори. Может, что-то такое и вирмам выдать? При наличии жертвенника (ведь теперь бонеярд от него не зависит) доступной делать некую абилку / улучшать замедление?
Набросать концептов самое то. Потестил сейчас. У моделей могут возникнуть пластилиновость из-за лишнего мяса и всеми любимый эффект кривых рук с неправильным числом и выворотом пальцев.
Но, чтобы набросать тучу ассетов в одной стилистике, пойдет в самый раз, лишь бы потом хватило сил это все отшлифовать и доработать напильником.
Так что да, без симбиоза никак, моделлеры все ещё будут (пока) работать на компьютере, а не на заводе
Да, обновление планируется. Однако, из-за загруженности в реале оно может сильно оттянуться.
Обновление, по сути, переработает вообще всё в варлордах, на данный момент планируется ввести для разнообразия все изменения, которым был подвержен баланс варика, за весь период его существования (в файле, где я всё собрал на этот счёт, материала на 900 строк) в качестве модификаторов для варлордов. Навскидку: Альянс за все время патчей варика насобирал ~60 различных модификаций всего и вся (что составляет четверть от всего объема строк)
Вдовесок к переработанным оригинальным идеям. Мы с энтузиастами просмотрели наиболее подходящие тактики под каждого варлорда, опираясь на то, как соответствующий ему обычный герой играется в качестве первого
Сейчас могу сказать только следующее:
Кастомные способности варлордов будут сведены к минимуму, их место чаще всего будут занимать переработанные балансы из разных патчей (если вы хотели поиграть за героя из старого баланса до нерфов, здесь вы это сможете - с соотвествующего периода балансом его фракции в целом). Такой баланс показался более адекватным, чем некоторые существующие связки преимуществ и недостатков
Варлорды на основе героев таверны останутся на прежних местах в выборе, тк они изначально подбирались под стиль игры (кроме, пожалуй, фаерлорда и тинкера: Орда вообще не любит в таверну, но они останутся, да и тинкер здесь сразу кибергоблин (который подвергнется переработке также))
Вернётся старая таверна без зелий. Как это будет сочетаться с "варлордами из таверны" - увидите :)
Это связано с тем, что игрокам стоит дать большую гибкость в игре. При этом у "варлордов таверны" уже есть кастомные модели, часто на основе стандартных, чтобы отличать их от обычных обывателей таверны. Эти варлорды также будут подстроены под баланс актуальных патчей рефоржа максимально, чтобы иметь максимум различий с дефолтными
Вес всех файлов останется прежним или даже уменьшится, так как я, возможно, нашел способ облегчить разведку за счёт кастомных флагов. Система триггеров, однако, пока нуждается в полировке: есть неочевидные нюансы, которые надо продумывать. Если этот способ будет доведён до ума, неинформативные модели главок и пеонов уйдут на покой
Эталоном, относительно которого ведётся балансировка под старые и новые патчи, на данный момент рассматривается 1.26. Пласт работы огромный, а в реале времени у меня не то чтобы много, поэтому само внедрение всех модификаторов сделано сейчас только в экселе (и то не до конца). Также некоторые вещи из рефоржа нужно реализовывать с нуля на скриптах, а отдельные вещи (прижигающий эффект современной сферы огня) я все ещё не уверен, как правильно делать
Tl;dr - обновлению быть, возможно, к маю или в июне. Если я реализую все задумки, оно будет огромным, можно сказать, варлорды будут уже не бетой, а уверенной гаммой. Я прислушиваюсь к пожеланиям и на их основе вношу правки. И также очень впечатлён был видеть возросший в последние полгода интерес к проекту даже по просмотрам этой страницы
» WarCraft 3 / Warlords Mod
» Northrend RPG / Northrend RPG. Достигая Рубежа
» World of WarCraft / Лоровый вопрос про клан Драконьей пасти и Зулухеда Измученного
» World of WarCraft / Лоровый вопрос про клан Драконьей пасти и Зулухеда Измученного
Ред. BrEd Pitt
» Game Dev / Народное Концептостроение, встреча менторов #1
» WarCraft 3 / Модмейкер предлагает Blizzard запилить файтинг
» WarCraft 3 / Пак моделей от -Grendel
» WarCraft 3 / Крадущиеся в Тенях
» WarCraft 3 / Крадущиеся в Тенях
» Icons Library / HQ Иконки - Classic Dragons
» WarCraft 3 / Обновление Warcraft III: Reforged 1.36.2
» WarCraft 3 / Обновленный пак зданий мурлоков/водяных by PAMEXI
» WarCraft 3 / Пак моделей от -Grendel
» WarCraft 3 / Скрытный Страж / Secretive Guard
Ред. BrEd Pitt
» WarCraft 3 / Наги - Пятая раса для режима Melee
» WarCraft 3 / Диорамщик создал четыре сцены по мотивам кампании Warcraft 3
» Empires of Warcraft / Рабочий тёмных троллей: здания и механики
» Прочее / BlizzCon 2024 не будет
» Game Dev / Lumalabs.ai - текст в 3D
» WarCraft 3 / Пак моделей от -Grendel
» WarCraft 3 / Naga Trident & Armor
» WarCraft 3 / Алгоритм Бридсона для генерации распределения по диску Пуассона
Ред. BrEd Pitt
» WarCraft 3 / Warlords
» Godot Engine / Стартовый проект: стратегия в реальном времени (RTS)
» Godot Engine / Стартовый проект: стратегия в реальном времени (RTS)